Как модернизировать FALLOUTCRAFT
Предисловие
К концу мая этого (2024-го) года игровые сервера взяли старт после годовой летаргии. В игру вернулись сотни старых игроков, изучали всяческие механики, начали знакомиться с игрой почти заново, собирать ресурсы, копить крышки, крафтить материалы и снаряжение. Казалось бы: игра должна перейти на новый этап, на свой новый уровень. Увы и ах - нового было немного, а через два месяца всё схлопнулось. Онлайн на серверах опустился до минимума.
Очевидно то, что так быть было не должно. Перед разработчиком встал вопрос “Что делать?”. Вернуть онлайн можно и самыми примитивными способами, но продержится он неделю от силы. Объявить, например, о новом патчноуте с обновлённой сюжетной линией. Добавить новое оружие, новую технику, новых сущностей. Запустить какой-нибудь ивент или боевой пропуск. Люди придут, поиграют, уйдут. Потому что больше им делать нечего.
>
Итак, встаёт вопрос конкретный - как увлечь и удержать игрока.
С тем, чтобы его заманить - проблем нет. Внешне и в рекламе Фаллаут Крафт выглядит недурно. И даже на первых порах игре удаётся преподносить игроку что-то интересное, давать ориентиры развития.
> Интерес к развитию замедляется, когда игрок понимает, что его затрудняет независимый фактор.
Впервые такая мысль у меня возникла, когда на просторах Пустоши меня убил отдельно взятый игрок с хай-тир снаряжением при том, что я имел снаряжение несколькими уровнями ниже. Существенно то, что от “отдельно взятого игрока” ни скрыться, ни убежать. Имей в виду - ты можешь потерять очень многое самостийно.
> Интерес к развитию замедляется, когда игрок теряет необходимость движения.
Игрок дошёл до Роббери-Хиллз. Приобрёл броню пустынника, “Инфильтратор” с аукциона и достойный имплант. Итак, куда ему двигаться дальше, и зачем?
Прикупить орудие получше, вроде ЛР?
Смысла нет, ну, кроме того, чтобы ПКшничать других игроков (при онлайне в 50 человек это и делать) или еженедельно проходить Супермутантов.
Взять себе с аукциона силовую броню?
Порядок защиты на 8-12% выше совсем незначителен. Опять же - для чего?
Ну вот и всё. Оставшееся снаряжение, которое может быть хоть сколько-нибудь полезным, можно перечислить по пальцам.
Что делать?
Поверхностно менять механику накопления крышек. За несколько недель игры в обновлённый Фаллаут Крафт я сделал вывод, что крышек в Пустоши будет побольше, чем песка. А меновая стоимость крышек несоизмерима с их количеством.
… Если говорить простым языком - крышек много, получить их легко, а стоят они по себе дорого. Так, за пять дней я заработал на “Интрудер”, находясь в пределах Брейк-Тауна и Вествуда. На мой взгляд, разработчик даже не пытался настроить баланс риска и награды. Игроку нужно усложнить внутриигровой заработок, не отталкивая. В первую очередь, девальвировать крышку 1 к 10 / 1 к 100. Сугубо для порядка, иначе не поймёшь, почему крышка стоит так дешёво: 500.000 за вертолёт, 250.000 за машину, 180.000 за винтовку, 15.000 за пистолет. Но, если повысить платёжеспособность крышки, встаёт проблема - за какую цену продавать ресурсы (хлам)? Лист бумаги мародёр скупал за 3 крышки, а после девальвации он что, возьмёт тот же лист за 0,3 или 0,03 одной крышки?
- Я предлагаю ввести альтернативную валюту, которая должна убить трёх зайцев. Как вариант - электронная валюта, обеспеченная в отдельных частях Пустоши. На новичковых локациях можно пустить в оборот ушки от банок и довоенные деньги.
Переоценить часть ресурсов. Поднять редкость антирадину в несколько раз, радиацию посмертно не выводить или выводить незначительно. Вместо существующей “прямой” лестницы вверх (игрок свободно накапливает ресурсы) нужно установить “потенциальную”, когда игрок после каждой ступени останавливается, чтобы подготовиться к следующей. Создать, как вариант, ветку персонального оружия, которая расширяется по мере продвижения вверх. В Брейк-Тауне это ржавый ПП времён Второй Мировой, в Вествуде ПП 80-х, в Роббери автомат нулевых годов, Акре 2020-х. Чтобы получить второй, нужен первый. Чтобы получить третий, нужен второй. И так далее.
Путь к городам от новичковых до мастерских должен быть ограничен уровнем и опытом игрока. Если игрок не знает, как крафтить предметы или надевать обвес на оружие, ему незачем покидать окрестности Брейк-Тауна. Локации, по функционалу превышающие уровень развития игрока, должны стать “запретной зоной”.
Увеличить стоимость Интрудера или усложнить его получение. Транспорт в Пустоши не должен валяться на дороге, каким образом он представлен сейчас.
Подразделить всё снаряжение на четыре категории.
А - Посредственное. Для борьбы с тараканами, крысами и собаками. Преимущественно кустарное и самопальное.
Б - Новичковое. Для борьбы с кротокрысами, радскорпионами, выродками и незащищёнными людьми. Преимущественно гражданское довоенное.
В - Продвинутое. Для борьбы с гуманоидами, мутантами и людьми. Преимущественно военное и послевоенное.
Г - Экспертное. Преимущественно послевоенное (самодельное).
Известно, что механика крафтов будет переработана. Я предлагаю сделать крафтовое, станковое снаряжение альтернативой классическому. Также должно существовать безальтернативное снаряжение, вроде обвесов, патронов, медикаментов, одежды, фонарей, жучков, холодного оружия, которые можно получить только крафтом.
Более высокий вопрос
Удлинить путь игрока “наверх” несложно. Но кто сказал, что это ему изначально будет интересно?
- Право выбора. В начале игры стоит дать пользователю возможность выбрать свой путь. Будь то роли “Боец” или “Оратор”, убийство персонажа “А” или “Б”, выбор фракции “Легион” или “НКР”, “Братство Стали” или “Подземка”. Это проверенный временем приём, который поднимет интерес.
- Никчёмность. Игроку нужно показать, что он слабый и никчёмный, однако может добиться большего. К примеру, визуально обозначить низкое качество оружия, как описание “Примитивное” или “Посредственное”. Дать оружию низкую убойную силу, которой должно еле хватать на разборку с врагами начальной локации.
- Проводники. Игроку периодически нужно совать предметы, предназначение которых он не знает. К примеру, заваренный ящик, который можно открыть только в специальном месте или у специального человека. Зашифрованный диск с данными, повреждённый чертёж, потерянный кем-то пропуск на базу Института, контейнер с продуктами ядерного деления и т.п, что простому скупщику не продашь, что может иметь предысторию и заключение. Это задержит игрока ещё на какое-то время.
Новые механики
Игровая механика = точка интереса. Я упомяну существующие механики, которые имеют наибольший потенциал, а также добавлю свои.
События
Теперь в Пустоши каждые несколько часов появляются события, принять участие в которых может игрок уровня выше сотого.
-- Банда ублюдков. В окрестностях определённой локации появилась банда ублюдков-вредителей. Человеку, который их ликвидирует, будет положена награда в управлении ближайшего населённого пункта.
-- Босс. В окрестностях одной из локаций появился босс. Людям, которые устранят его, будет положена награда.
-- Груз. Груз сброшен на определённые координаты. Тот, кто первый соберёт и принесёт груз на базу, получит его содержимое.
-- Странствующий караван. Караван, имеющий в продаже редкие, недоступные у остальных торговцев вещи, появился в одном из городов всего на час. Караван появляется раз в три для.
Собирательство
Наркотики сейчас в открытом мире бесполезны.
Импланты, чипы, электроника
Чипы, пластины, интерфейсы, импланты. Процессоры, профили, флешки, дисплеи. Я попытался представить новую электронику и то, как она должна выглядеть, на примере Майнкрафта.
Флешки

Флешки разного качества можно найти на просторах Пустоши. На флешке может находиться информация, которая откроет возможности крафта:
-- Плазменного оружия
-- Силовой брони
-- Модулей силовой брони: Хамелеон (позволяет на короткое время слиться с окружающей средой), Поглощение (усиливает стойкость приводов на короткое время, снижает восприимчивость к взрывному и снайперскому оружию, при том общая прочность брони расходуется быстрее), Натяжение приводов (напрягает приводы брони и на какое-то время снижает отдачу оружия почти полностью) и других.
-- Модулей оружия класса В и Г: Модуль дозарядки (увеличивает скорострельность и снижает скорость перезарядки оружия), Модуль альтернативной энергетики (позволяет снизить расход батарей плазменным оружием), Модуль поршневой компенсации (повышает износостойкость оружия), Модуль инерционного контроля (снижает отдачу оружия). На одно оружие можно нацепить один модуль.
-- Модулей взаимодействия: Радар (раз в несколько минут позволяет узнать, есть ли другие игроки в округе).
-- Купона на скидку (у одного из торговцев Пустоши или на аукционе)
-- Пропуска в один из закрытых городов или на закрытую базу
-- Нескольких лишних очков или умений в S.P.E.C.I.A.L
-- Банды ублюдков, босса
-- Груза
-- Странствующего каравана
-- Сундуков с богатым содержимым.
Здесь есть полный набор фантазии для разработчика. Я думаю, что суть вы уловили.
Виртуальный компьютер
Виртуальный компьютер, подобный майнеру биткоина - ещё один способ удержать игрока в ФаллаутКрафте. Реализуется он через диалог с НПЦ в связке со скриптом количественных ивентов.

Компьютер ежечасно генерирует количество виртуальной валюты, зависящее от уровня электроники в нём. Уровень электроники напрямую связан с четырьмя компонентами: архитектурой, интерфейсом, чипом и оперативной памятью.
Архитектура устанавливает максимальный объём выработки и количество валюты.
Первые архитектуры 1990-х годов самые слабые. Архитектуры 2060-х самые быстрые.
От интерфейса зависит качество выработки, от чипа и оперативной памяти - количество выработки.
Архитектура изнашивается через три недели работы - её нужно менять или ремонтировать. Каждые несколько дней выработка валюты останавливается, поскольку её негде становится хранить Валюту нужно преобразовать или сдать. Оперативная память вырабатывается, ржавеет и годится только на металлолом. Её нужно менять. Это всё может стать удерживающим в игре фактором.
Главное - нагружать информацией игрока последовательно, постепенно.
Для чего нужна виртуальная валюта?
За виртуальную валюту можно приобретать некоторые вещи у “странствующего каравана” и такие предметы, как паяльник, топливо и краска для транспорта, модули, получение которых иным способом (в том числе у других игроков) нужно запретить.
Витуальную валюту также можно преобразовать на флешку в информацию. На флешке могут оказаться чертежи и координаты.

- Теперь в Пустоши можно найти набор электроники подобный набору ручных инструментов. Иногда его можно использовать при крафте, иногда при починке. Одного набора хватает на два крафта. Шанс найти набор электроники 0,5%.
Итак, путь “наверх” игроку затруднён так, что преодолевать его становится интереснее.
Преодоление конечности игры
У Фаллаут Крафта есть относительный “конец”, когда развиваться некуда. Процесс развития стал интереснее и дольше, но главная проблема решена не была. Клановые захваты не панацея, онлайн на них так же падает по экспоненте. Решить вопрос можно корректировкой рамок “конечной точки” и добавлением энд-гейм деятельности.
Запретить получение оружия класса “уникальное” из донат-кейсов и донат-магазина.
Внести в игру новый сегмент механик “Казино”. Казино будет располагаться в одном из крупных городов, например, Роббери.
Раз в неделю за 1.000 фишек (деноминированных 100/10) можно воспользоваться Колесом удачи. Оттуда игрок может получить: [элементы кастомизации. шляпы, обувь, очки] 15%, [крышки, медикаменты] 35%, [ядер-кола, квантовая ядер-кола] 15% , [противоядие] 5%, [ремкомплекты, обвесы, пластины] 10%, [импланты, топливо, паяльник] 10%, [золотой билет] 1%.
За один золотой билет можно сыграть в кости. Пользователю будет представлены кубик и шесть чисел, на одно из которых нужно поставить. Одно из шести чисел - выигрышное. Выигрыш случаен. Это: чертежи, 10, 25, 50 тысяч крышек (по старой стоимости), имплант II и III уровня, фракционная и силовая броня, модули, оружие ранга В, Г, холодное оружие, “Корвега” или “Интрудер”.
Эндгейм-контент
Организация ПвП-арен и кооперативных миссий, а также посещение “частей света” вроде Аляски и Канады. На локации за пределами Пустоши нужно распространить существующие или добавить новые механики.
Как вариант - коллекционирование. Это то, что может удержать эстетическую часть аудитории. Коллекционировать можно всё, что красиво выглядит. Специально для эстетов я бы ввёл тематические предметы одной группы. Боюсь наговорить лишнего, поэтому оставляю эту думу для разработчика.
Социальные элементы, внешний вид, достижения
Донат
О том, насколько эффективна текущая система монетизации, я не могу утверждать. Но имею определённые задумки.